Karpmans Artikkel Om Karpman -trekanten

Innholdsfortegnelse:

Video: Karpmans Artikkel Om Karpman -trekanten

Video: Karpmans Artikkel Om Karpman -trekanten
Video: ՀԱՄԱՑԱՆՑԸ ՑՆՑԱԾ ՏԵՍԱՆՅՈՒԹ։Պարզապես լսեք այս մարդուն որը կարծես խելապակաս լիներ, բայց երբ... 2024, Mars
Karpmans Artikkel Om Karpman -trekanten
Karpmans Artikkel Om Karpman -trekanten
Anonim

Eventyr og dramatisk manusanalyse

forfatter: Stephen Karpman (Karpman S. B., 1968)

På et bevisst nivå hjelper eventyr med å innpode sosiale normer i unge sinn, men ubevisst kan de gi et visst antall attraktive stereotypiske roller, steder og tidsplaner for et vandrende scenarie i livet. Frem til nå har vitenskapelig manusanalyse vært avhengig av Scenario Matrix (se Claude Steiner, Transaksjonell analysebulletin, 1966). I denne artikkelen vil jeg presentere diagrammer for dramatisk scenarioanalyse ved hjelp av kjente eksempler fra kjente eventyr.

Drama kan analyseres som å bytte rolle og posisjon i tidskontinuumet. Intensiteten i dramaet påvirkes av antall brytere over en periode (Scenario Speed) og kontrasten mellom de vekslede posisjonene (Scenario Swipe). Lav hastighet og sving er kjedelig. Tidspunktet for hver bryter endres uavhengig, fra plutselig til bekymringsfritt.

1. ROLLDIAGRAM

På samme måte som egostatanalyse er en del av strukturell og transaksjonsanalyse, er rolleanalyse en del av spill- og scenarioanalyse, som identifiserer enhetene som er involvert i handlingen. Slagordet på en persons "T-skjorte" representerer vanligvis slagordet for hans manusrolle. Med dette slagordet kan det fastslås, ofte ved å spørre direkte hvilken rolle en person spiller i livet.

En person "som lever i et eventyr" har vanligvis et forenklet syn på verden med et minimum av dramatiske egenskaper. Rollediagrammet gir et middel til visuelt å organisere dette settet med sentrale enheter i terapien. Når en person kjenner sitt "favoritt eventyr", kan nøkkelroller oppføres i en sirkel, og deretter kan livsroller velges. Mindre ofte blir det utarbeidet i omvendt rekkefølge, og den klassiske historien blir deretter oppdaget og tilpasset rollene. Denne levendeheten og bildene i handlingsbeskrivelsen har en nyttig likhet med analysen av spill.

Pilene i diagrammet angir ikke rekkefølgen av handlinger, men regelen om at alle roller kan byttes ut, og at en person kan spille hver av dem fra tid til annen og fra tid til annen kan se andre personer, for eksempel en terapeut, i noen av dem. Noen mennesker kan vise manifestasjoner eller trekk ved flere av dem samtidig, som i tilfelle av Rødhette (vist nedenfor), som til tider så ut som en bestemor og gikk som en kuttmann. Å vokse opp, for Rødhette, kan bety å først spille rollen som en mor, og senere - en bestemor. Regelen for utskiftbarhet er den samme som i spillanalyse, hvor en person fra tid til annen mister hver side i spillet sitt, eller i drømmeanalyse, der "hver drømmekarakter er en drømmer." Terapien kan ikke fullføres før posisjonen til personen i hver rolle er analysert.

Karpman trekant eksempel

Figur 1. Rollediagram

2. DRAMATISK TRIANGEL

Bare tre roller trengs i dramatisk analyse for å beskrive de emosjonelle permutasjonene som er dramaer. Disse prosessuelle rollene, i motsetning til innholdsrollene nevnt ovenfor, er forfølger, frelser og offer. Dramaet begynner når disse rollene er etablert eller forventet av publikum. Det blir ingen dramatikk før rollene byttes. Dette indikeres av en endring i retningsvektoren i diagrammet. Eksempler fra tre historier vil bli gitt for å illustrere noen av bruksområdene til teorien.

A. I Pied Piper of Hameln

Helten starter som Frelser i byen og Chaser av rotter, blir deretter et offer for majorens forfulgende dobbeltkryssing (tilbakeholder gebyret) og bytter til hevn til forfølgeren til byens barn. Majoren bytter fra offer (rotter) til frelser (ansetter Hamied piper), til Pursuer (dobbeltkors), til offer (barna hans døde). Barn bytter fra Hunted Victims (rotte) til Rescued Victims og Victims forfulgt av deres frelser (forbedret kontrast).

B. I Rødhette

Heltinnen begynner som en Frelser (mat og selskap for bestemor, S? F, og vennskap og veibeskrivelse til ulven, S? F). I en alarmerende bryter blir hun et offer for den forfølgende ulven (P? F), som igjen, gjennom en uventet bryter, viser seg å være et offer for Lumberjack Chaser (P? F), som i denne handlingen spiller to roller samtidig (hastighetsøkning) - Frelseren Rødhette og bestemødre (S? LJ). I følge en versjon spiller Rødhette alle tre rollene når han ender som forfølgeren og syr steiner i ulvens mage med tømmerhoggeren. Bestemors brytere er som følger: F? S, F? P, F? S; ulv - F? S, P? F, F? P (pilens retning indikerer initiativet, bokstavene angir posisjonen til deltakerne i trekanten).

C. I Askepott

Heltinnen bytter fra det to ganger jaktede offeret (mor, deretter søster) til det tre ganger redde offeret (eventyrgudmor, deretter musen, deretter prinsen), igjen til det forfulgte offeret (etter midnatt), deretter til offeret som ble reddet en gang til. En grov kvantitativ analyse av dramaets intensitet kan gjøres ved å summere byttene: WSP (To ganger forfulgte ofre)? Zsss (offeret skal reddes tre ganger)? Zhpp? Ws = 8 brytere.

Drama kan sammenlignes med Transactional Games (Psychological Games), men drama har flere hendelser, flere hendelsesbytter, og en person spiller ofte to eller tre roller samtidig. Spill er enklere og inneholder bare en hovedbryter. For eksempel, i "I'm Only Trying to Help You" er det én rotasjon i den dramatiske trekanten: Offeret bytter til forfølgeren, og Frelseren blir det nye offeret.

Karpman-Bern dramatiske trekant

Figur 2. Dramatisk trekant

3. PLASSERINGSDIAGRAM

A. Drama

Posisjonsdiagrammet gjør det enkelt å bytte plassering til hovedvektoren i nær-fjern-aksen, hvor begge polene er mer gradert til lukket-åpen og offentlig-privat. Dramaet manifesteres ved å bytte sted og forsterkes av Scenario Breadth (hjemmefra til festsalen på slottet, fra Wuthering Heights til Kina, hjemmet til Oz, etc.) og Scenario Speed (endring av eventyrene til Pinocchio, Ulysses, etc.) … Mange andre faktorer kan legges til både for å øke den oppfattede graden av kontrast og for å forbedre rolledramaet, for eksempel tid på dagen eller sesongen, temperatur, støynivå, lyn, størrelse, ukjennelige symboler, etc. Vær og landskap spiller en sterk rolle i historiske romaner, som viser hvordan de endres når fortellingen skifter.

Diagrammet er nummerert her bare for referanse til listen over eksempler under det, som er hentet fra både eventyr og virkelige steder i livet.

Dramatisk trekantpsykologi

Figur 3. Plasseringsdiagram

  1. En lysning i skogen, en dam, en gårdsplass, et tak, et åpent skip.
  2. Marked, lekeplass, gateparade, svømmebasseng, stadion, veier.
  3. Ovn, soverom, konsulentrom, hjerne.
  4. Taverna, teater, vitnesbyrd, forelesningssal, heiser, låste rom, supermarked, kasino, sykehus.
  5. Flygende teppe, bakketopp, sjarmerende hage, Melkeveien, tundra, himmel, ørken, prærie, stille kyst, safari.
  6. Magiske riker, skip, skisteder, slagmarker, sommerstrender, europeiske byer, Timbuktu, himmelen.
  7. Grotte, grotte, pepperkakehus, hvalmage, slottstårn, romstasjon, egyptisk grav, undervannsklokke, underjordiske passasjer, kiste.
  8. Eventyrland, slott, tomt hotell, reformatorisk skole, slavekvarterer, brakker, kabareter, katedraler.

Ideen om å faktisk reise mellom noen av de to stedene som er oppført ovenfor på en dag, avslører dramaet om å bytte sted. For en finere analyse av stedet, kan et diagram i et diagram lages. For å gjøre dette må du tegne hele layoutdiagrammet på nytt i hver av de åtte separate delene. Flere slike eksempler vil være de som innebærer kontrasten mellom å være lukket i et åpent rom (telefonkiosk, romskip, etc.) eller å være i et lukket rom som er både privat og offentlig på samme tid (bryllupskapell, rekreasjonsrom, etc.).).

B. Strukturering av plass

I terapien kan lokasjonsdiagrammet brukes til å visuelt illustrere de romlige endringene en person gjør og samtidig sammenligne med andre. Det kan være nyttig å vise bevegelsesmønstrene til en person og sammenligne dem med et scenarimønster. Mange klassiske historier har Odyssey -mønstre som innebærer mye reise, mens andre har lange perioder uten reise, for eksempel Sleeping Beauty og Rip van Winkle. Et slikt fabelaktig bevegelsesmønster, som et hus - en skog - en fjerntliggende glade i skogen - et pepperkakehus kan representeres av følgende tall i diagrammet: 3 - 1 - 5 - 7.

Å strukturere plass, som å strukturere tid, kan være nyttig på lignende måte. Dette illustreres figurativt av de åtte mulige preferansene og stedene der folk bruker tiden sin. Når det gjelder scenariomønsteret, kan en person lokalisere stedet for den tragiske slutten i fantasien og unngå "scenarieturen". En pasient skjønte at hennes selvmordsbinge beskyttet henne mot frykt for å være alene (privat, lukket leilighet) og endret det ved å få en samboer.

Endringer i boareal kan føre til fratredelse eller utsettelse. Viktige livsbeslutninger tas når du går inn i nye scenarier som ny jobb, hjem, ferie eller start på terapi. Endringer i plassering kan også føre til separasjonsangst eller ankomstalarmer, som ofte er av skriftbetydning.

Tolkningen av hvilket rom som synes en person som er psykologisk egnet til å leve, med sin skildring og konkretisering av virkeligheten, har lenge vært en del av den terapeutiske teknikken for transaksjonsanalyse. Folk bærer manusrommene sine rundt seg, noe som fører til ting som en pute som snakker i et konferanserom, et offentlig foredrag på soverommet, et bad som snakker om foreldrelærerforeningen og en bygård som snakker ved første ball. Foreldresepter kan påvirke romlige grenser, for eksempel "Gå aldri hjemmefra" eller "Vær to steder samtidig." I ett tilfelle oppdaget en mann som var varm og vennlig på kontoret, men kald og avsidesliggende på gangen at han vokste opp i samme rom med moren sin og at gangene var "ingenmannsland" da han beveget seg gjennom livet fra en varmt rom. til et annet.

4. BARNES VALG

Innflytelsen på barnet gjennom myter, eventyr og klassiske historier varierer fra familie til familie og fra kultur til kultur. Kulturer skiller seg ikke bare i det naturlige valget av populære eventyr som blir fortalt og publisert, eller i skriving av nye historier, men også i tilgjengelige versjoner av kjente eventyr. Det er sannsynligvis et halvt dusin eller flere forskjellige kunstige avslutninger lagt til Askepott eller Rødhette. En mor som leser historier for barnet sitt, velger versjoner som slutter lykkelig, dessverre, voldelig, uautentisk osv. Valget hennes kan påvirkes av hennes alder, sivilstatus eller barns preferanser. Mange eventyr inkluderer "midlertidig befrielse fra barn", som indikerer at de kan være terapeutiske for moren, samspill med barna hennes, og at de har gått gjennom generasjoner på grunn av mødres preferanser så mye som på grunn av barns preferanse… Barnelitteratur gir en manusrolle (f.eks. Curious Chipmunk), men ikke et manus der de ikke intuitivt er valgt "klassikere". Noen ganger trenger en person som ikke husker favoritt eventyret bare å spørre moren sin, hvem som vil huske det.

Skriptmatrisen brukes til å konstruere den formative foreldretillatelsen og reseptbelagte transaksjoner. Et stort antall manusdannende transaksjoner forekommer under lesing av eventyr. Mors støt eller varme smil betyr "Dette er deg" og legger ned "Ikke tenk. Vær Askepott”inn i manusmatrisen. Den definitivt viktige tro ikke forskriften vises under dekke av en vits og en "La oss late" -kontrakt mellom mor og barn, for eksempel "Never mind the minor players", "Never mind the ending (payback)" og "Go through det igjen og igjen ". En fortelling er spesielt effektiv og "akseptert" hvis den avslører en "familiemyte" om barnet, samt en langsiktig matrise for resepter som skal følges.

MEDISINSK HISTORIE

Noen ganger kan mor og barn hoppe over moralen i historien og anta at sekundære roller er mer attraktive enn helten eller heltinnen. I det som kan kalles "Little Red Riding Hood Meets Waiting Cinderella" presentert på Transactionional Analysis Workshop i San Francisco, tildelte moren sine tre barn forskjellige roller i "familiefortellingen". Det var et interessant eksempel på fødselsordren og personlighetsdannelsen til barna hennes, der de var en rollebesetning av rekkefølgen i utseende i Askepott -historien. Den eldre søsteren, den svarte sauen i familien, som ikke hadde tillatelse til å se attraktiv ut, var stesøsteren, som flyttet ulykken over på sin yngre søster, senere fornøyd Askepottene på jobb, deretter datteren etter ekteskap og skilsmisse. Datteren, som ble født den andre, var Askepott, fornærmet og ikke forstått i barndommen og snudd av religion (eventyr); hun vokste opp med tillatelse til å være pen og giftet seg godt. Det tredje barnet var en gutt av typen Prince Charming, som alltid ventet på Askepott, men noe uventet skjedde alltid med romansen hans (midnatt "Dynamo" (Rapo) i slottet hans), og som kom i terapi fordi han gjorde det ikke "levd lykkelig noensinne".

Kjæresten hans, som er av typen Rødhette, kom også i terapi. I ungdommen hørte hun fra faren at "erfaring er den beste læreren" og "Gjør det jeg gjør, ikke det jeg sier." Hun ble fortalt en interessant historie med uhyggelige detaljer om eventyrene hans som en "tømmerhugger" mens hun tjenestegjorde for LAPD. Hun gikk uskyldig om natten i "skogene" i de urolige områdene i San Francisco: mørbrad og North Beach, og ingenting farlig skjedde med henne. En dag møtte hun en optimistisk prins som "ventet på Askepott" og hele tiden ropte "ulv", fra eventyret hennes. Han følte at noe "uventet" skjedde igjen med romanen hans. Dette var ikke før, mye senere, reddet han henne fra "ulvene" på North Beach, som tok for seg at hun ringte som en jente, hvoretter hun ble forelsket i ham som den forventede "tømmerhoggeren" fra manuset og satte spillet sitt på "Nar" (dum). Men for ham var hun ikke lenger hans Askepott, siden det ikke var kjærlighet ved første blikk.

Kilde: Karpman S. B. Eventyr og manusdramaanalyse, Bulletin for transaksjonsanalyse, 1968, V.7, nr. 26, s.39-43

Anbefalt: