Rollen Til Et Dataspill I Menneskeliv

Video: Rollen Til Et Dataspill I Menneskeliv

Video: Rollen Til Et Dataspill I Menneskeliv
Video: Does It Really Do That? Pour N Paint 2024, April
Rollen Til Et Dataspill I Menneskeliv
Rollen Til Et Dataspill I Menneskeliv
Anonim

FORFATTER: Tkachev Sergey - vår leser (ikke en psykolog)

Dataspill er nå generelt kjent som et fenomen, men folks holdninger til dette fenomenet er forskjellige. Noen anser disse spillene som "sløsing med tid", andre - "rømning fra virkeligheten", igjen andre - "underholdning". For den fjerde er dette en hobby, og for noen kan spillet være en oppdagelse, en åpenbaring og en flott, dypt ønsket reise. Kanskje til og med meg selv. Og kanskje er dette sant for mange - inkludert de som fremdeles er lite kjent med dem (for eksempel fordi de er påvirket av en forutinntatt forestilling).

(Her vil jeg legge merke til at disse refleksjonene er min visjon. Med andre ord, dette er hva jeg tenker. Noen andre kan tenke annerledes. Sannsynligvis ville ha skrevet: "denne tror at det er slik, men den andre tror at ellers, den tredje er ikke enig med dem begge, men … "" Metafysikk "av Aristoteles selv og som omhandlet der temaet for grunnlaget for verdens struktur.

Jeg bemerker også at ordene "min visjon" ikke betyr "min ydmyke mening, som jeg umiddelbart vil trekke tilbake i nærvær av" Sannhet ". Nei, denne visjonen er basert på erfaringer fra min erfaring, på mine observasjoner, og jeg anser min egen mening basert på denne erfaringen som rettferdig og korrekt. Samtidig kan den andre) ha forskjellige opplevelser og erfaringer og se på tingene som diskuteres fra en annen vinkel, derfor kan hans generelle visjon og mening være annerledes. Ulike opplevelser og visjoner kan stimulere til diskusjon, som jeg er åpen for.

Jeg vil også si at disse refleksjonene ikke later til å være altomfattende. De kan snarere sammenlignes med en dør som svinger opp og bak en verden er synlig. Du kan også si at dette er et bestemt volum som tillegg, utvidelser kan brukes på - kanskje betydelig større enn det opprinnelige volumet.)

Så, hva kan jeg si om de forskjellige aspektene av effekten av dataspill?

Den første siden av denne innflytelsen vil jeg kalle "tidsdeling". I prinsippet er dette et av de viktigste (om ikke det viktigste) argumentet som fremmes til fordel for at spill er skadelige eller belastende. Det er på grunn av dette at spill ofte blir referert til som "å kaste bort tid" eller "å unnslippe virkeligheten." Det som skjer er dette: en persons oppmerksomhet, tidligere vendt, forenklet, til den "grunnleggende" virkeligheten (forenkling fordi for eksempel fantasi skaper sin egen virkelighet - og tilsynelatende alltid skapt, inkludert i en tid da det ikke var dataspill i det hele tatt), delvis er gitt til spillets virkelighet og bare delvis - til den grunnleggende "vanlige" virkeligheten. Samtidig kan det godt komme til at den overveldende delen av oppmerksomheten er gitt til spillet, og i "vanlig" virkelighet forsørger en person seg bare med mat og søvn. Men dette er en ekstrem, og ekstremene er ofte begrenset, ettersom det på den annen side er en person som nekter fantasi (det vil si å prøve å unngå "rømning fra virkeligheten" generelt - og som et resultat av dette bare kjede seg til en del av opplevelsesrommet, som ellers kunne virke for ham og bli gjenkjent og sett i et mye større volum). Ovenstående forklarer også ideen om at ikke hver "flukt fra virkeligheten" er dårlig, fordi den på den annen side er frigjøring fra dens lenker og begrensninger. Videre kan vi argumentere for at fordelingen av en persons oppmerksomhet mellom den "grunnleggende" virkeligheten og spillvirkeligheten ikke er dårlig i det hele tatt og alltid, og hvor mye det er bra eller dårlig, og i hva, avhenger av overholdelsen av tiltaket, på forholdet mellom tap og oppkjøp (mens du i antallet tap fra spill først og fremst kan inkludere tid og ufullkommenhet på dette tidspunktet - i den generelle verden, om oppkjøp fra spill du kan tenke på deg selv, er dette også diskutert nedenfor).

For det andre vil jeg snakke om den psykoterapeutiske rollen til et dataspill (og først og fremst spill med et uttalt rollespill, hvor du kan prøve å føle rollen som en helt, skurk, enestående person, en person fra bunnen av samfunnet, en skapning av en annen rase eller til og med natur - i utgangspunktet hvem som helst, avhengig av mulighetene fra spillet). Før jeg gir uttrykk for hovedoppgavene, vil jeg berøre den oppfatningen at i dataspill "lærer" grusomhet, lærer å drepe og deretter bringer det inn i "grunnleggende" virkelighet. Men det er også en annen mening, og den består i det faktum at i spillet implementerer folk grusomhet, og dette fører til det faktum at de i den "grunnleggende" virkeligheten innser grusomhet mindre. Hvilken av disse to meningene er sann - jeg antar ikke å si med sikkerhet, men den andre virker mer å foretrekke for meg: ja, hvis et bestemt behov er tilfredsstilt - i hvert fall delvis, så blir ønsket om å tilfredsstille dette behovet en stund mindre, og hvis en viss impuls blir gitt viljen, bruker den på en eller annen måte sin energi og blir mindre eller helt døende. Samtidig er han kanskje ikke lenger sterk nok til å presse en person til en slags handling. Også angående dette problemet har jeg kommet over den oppfatningen at drap i spillet og drap i virkeligheten er ganske forskjellige psykologisk handlinger.

Enten de er forskjellige eller ganske nære, reduserer de grusomheten i spillet i den "vanlige verden" eller multipliserer seg fortsatt - spørsmålet er fortsatt diskutabelt, men man kan neppe argumentere for at spillet gir opplevelsen av valg, så vel som følelsene av den som tok dette valget. For eksempel gir det en person et valg mellom en ond og en god gjerning (vi definerer dem som de som den som velger anser ondt og godt). En person har muligheten til å gjøre denne onde handlingen og vite hvordan han føler det med dette perfekte valget, for å prøve rollen som en skurk. I stedet for et tabu som kunnskap ikke gir, får han denne kunnskapen - om seg selv og hva han trenger. Hva kan dette føre til? For eksempel til det faktum at en person vil forstå at dette er ondt (eller "ondt"?) - akkurat det han trenger. Eller omvendt - det er ikke nødvendig. I det andre tilfellet, i stedet for et begrensende forbud, vil en person rett og slett ikke ha ønsket om dette onde, og vil ikke gjøre dette onde, ikke fordi det onde er forbudt, men fordi han ikke vil ha det. Det vil si at begrensningen har avtatt, men en person drar ikke til bestemte "steder", siden de er "ubehagelige" for ham og "ikke hans". Således, i det nevnte andre tilfellet, takket være spillet, kan en person komme til forståelse for sin godhet og forstå at han ønsker å gjøre gode gjerninger, og deretter gjøre dem av et dypt ønske, og ikke innenfor pliktens rammer.. Spillet gir en person en dypere forståelse av hans behov (og unødvendig, det som han vil unngå og kaste ut av livet).

I spillet kan en person først møtes og se noe han vil like (når det gjelder kvaliteter som ligger i karakteren eller skapningene han møtte, når det gjelder samfunnsstrukturen, når det gjelder atmosfæren) og deretter ha denne kunnskap (at han ønsker dette, og dette er for ham nær) - slik at når betydningen av dette for ham når en viss grad, kan han begynne å legemliggjøre det i livet hans (og hans eget også).

Likevel kan spillet gi litt opplevelse av makt. Ofte er en person på bunnen av pyramiden, eller han er veldig langt fra toppen; selv om han hardt beveger seg dit, vil det ta lang tid før han kan oppnå det han vil. Og tørsten etter det er nå. Spillet er i stand til å tilfredsstille det, slik at det føles som en hersker (opp til rollen som en av gudene i den virkeligheten), å lære funksjonene og nyansene i denne posisjonen, å få glede den gir, å lære om arbeid som det innebærer (hva herskeren står overfor), lær å gjøre dette arbeidet (svar på nye utfordringer, opprett og organiser et underordnet domene). Spillet er i stand til å gi en forståelse av sitt eget behov for makt, i hvilken grad, i hvilken grad det er "ditt". Hun er også i stand til å gi en forståelse av ønsket type makt, typen forhold til andre, som en person trenger, slik at han kan prøve for eksempel rollen som en tyrann eller rollen som "først blant likemenn."

Spillet er også i stand til å vise valgets enorme rolle, når forskjellige valg fører til forskjellige tilstander i verden og livet til karakterene (inkludert "hovedpersonen"), og muligens skaper skepsis til uttrykket og posisjonen "ingenting avhenger av oss. " Spillet viser hvor mye alt avhenger av oss, gjennom scener av heltens inngrep i forskjellige situasjoner, gjennom hans prestasjoner. Det er også spill som lærer å lete etter midler for å nå målet, i henhold til valget som allerede er gjort (det vil si at for hvert alternativ av det som er valgt, er det fortsatt forskjellige måter å oppnå den utvalgte), for å vise utholdenhet, ressurssterkhet oppfinnsomhet, kreativitet, vilje i dette søket - og gi en person opplevelsen av at du kan skape verden rundt deg og hendelsene i livet ditt, ikke sørge over at alt er galt, men gjøre det etter behov. I nærheten av dette er holdningen til politikk, som jeg vil snakke om hver for seg. Noen spill er i stand til å gi en forståelse av at en person - "vanlig" - ikke bare kan være tilskuer til handlingene til bestemte personligheter, men en aktiv deltaker, som er blant dem som bestemmer den sosiale nåtiden og fremtiden. Og først må du forlate stillingen "hvem er jeg? - ja, ingen”, og tør å erklære sin posisjon. For meg var et slikt spill, mer enn noen andre som åpnet øynene mine for det faktum at det ikke er noen kløft mellom en "politiker" og "en vanlig person", det lyse spillet "Dragon Age: Origins", der hovedpersonen, et medlem av den viktige ordenen til de grå vokterne, i handlingen, påvirker blant annet spørsmålet om tronfølger (stor scene med et møte med representanter for adelen). Med andre ord, hvem som skal bli kongen - eller dronningen (i et av alternativene blir en kamerat og ledsager herskeren). Hver for meg vil jeg dvele ved hvordan spillet lindrer følelsen av en avgrunn mellom "oss" ("vanlige mennesker", "mennesker") og "dem" (politikere, herskere, strålende, fremragende mennesker, til og med ikke-mennesker som er på høyere utviklingsnivå) … Ja, lek beholder skillet, men gir samtidig en forståelse og en følelse av sammenhengen mellom disse, skal vi si, gruppene. Tross alt er helten i begynnelsen av spillet ofte en "vanlig" person. Ofte i løpet av utviklingen utvikler han, samhandler med mer utviklede personligheter i verden og slutter seg til antall fremragende personer, går "dit" fra "en vanlig person". Spillet viser at "en av oss" kan bli "en av dem". Og dette er ikke så umulig som det virket, men det er ganske innrømmet av virkeligheten. Og ikke bare spill (og generelt, i spillrealiteter, er hindringer ofte mye mer alvorlige, vanskelige og farligere enn i vår relativt stille, rolige og stillestående verden).

Det neste aspektet jeg vil snakke om er modellering. Her ligner rollen som et stort antall spill rollen som fantasy og science fiction generelt. Spill kan bære og tilby uvanlige og forskjellige fra de vanlige modellene av sosial struktur, scenarier for kontakt med andre intelligente raser, forskjellige "fremtidens verdener", verdener med alternativ historie, generelt ulikt arrangerte verdener (modelleringsverdener med forskjellige regler: fra Pandora med lav tyngdekraft til fantasiverdener der magiens kraft er tydelig). Når det gjelder sistnevnte, er omfanget for modellering spesielt stort - det kan være verdener med et stort utvalg av mystiske og magiske trekk.

En annen rolle i spill slutter seg til det siste aspektet - rollen som frigjøring fra hverdagens lenker og kjent og kjent virkelighet. I dette er rollen som spill den samme som rollen som fantasi og dagdrømmer (og fantasien skaper også spillverdener). Spillet gir en person ikke bare "dette", men også "det", viser hva andre alternativer, i tillegg til den realiserte, kan være, gjør det mulig å eksistere og handle i andre alternativer, endrer forståelsen av alternativet i "Grunnleggende virkelighet". For eksempel, i sammenligning med andre, kan denne versjonen av "vanlig virkelighet" på en eller annen måte virke grå, svake, "tilstoppede utkant", "terskel", spillet kan i høyeste grad løfte baren for det beste (ved viser en skapning hvis evner er langt overlegen spillerens evner eller ved å vise en verden der innbyggerne har mange flere muligheter enn innbyggerne i vår verden, takket være teknologi eller magi). Men det er flott, etter min mening, når en person har et ønske om mye, mye bedre, og det er en ide om dette bedre, en følelse av det. Det er et håp om at en person vil komme til dette bedre, eller i det minste gå på veien til ham og gå langs det en stund (og der han har nådd, vil det allerede være det beste).

Gjennom spillet kan en person også bli kjent med noe, oppdage noe eller et bestemt område, bli inspirert til å gjøre noe. "Assasin Creed" kan inspirere folk til å studere historie og praktisere parkour, "Mortal Combat" - kampsport, "Age of Mythology" - vekke interessen for myter. Når det gjelder det siste punktet, kan vi legge til at spillet kan introdusere begrepet forfatterens (i motsetning til "folkelig") mytologi - for eksempel i serien med spill "The Elder Scrolls" (mytologien til Tamriel). Spillet kan ikke bare få en person til å gjøre noe nytt og interessant, men også inspirere (av klassen som tegnene viser) til å vise kreativitet og fokusere på et mye høyere nivå i feltet han allerede er engasjert i. Og vi kan si at det en person gjør og livsstilen hans er påvirket av hvilke spill han spilte og hvilke bilder han elsket.

Det neste aspektet av spill er kunstnerisk. Etter min mening er det lite sannsynlig at det vil være en tvist om at noen av spillene på en eller annen måte er et kunstverk, som gjør inntrykk, introduserer ikke-trivielle historier og bilder. I denne forbindelse kan du snakke om mange spill, men jeg vil gjerne si om "Pillars of Eternity", et spill der hovedpersonen ser bilder fra tidligere liv til innbyggerne i verden, der en betydelig rolle spilles av tjeneren til den beseirede gudedronningen, som bevarer hukommelsen fra inkarnasjon til inkarnasjon og ferdigheter, og planene som kan spenne over århundrer. Hvor lysets og gjenfødelsens gud ble drept, og barn uten sjeler fødes, noe som tilskrives forbannelsen til den drepte guden (men i virkeligheten ble den skapt av den ovennevnte ministeren). Der spesielle trollmenn-forskere studerer sjeler, og det er en spesiell vitenskap og kunst om studiet. Hvor en av hovedpersonens ledsagere er en jegerjente fra en nordlig stamme, som leter etter en ny inkarnasjon av hennes avdøde mentor, og til slutt viser det seg at det var et dyr (allerede drept av et annet dyr den gangen det ble funnet). Der en annen ledsager, en alvtrollmann, opplever gjennombrudd i psyken til hans tidligere inkarnasjon, der han dessuten var en kvinne, med en ubehagelig karakter, som han lider av ulemper. Også i denne forbindelse vil jeg huske Planescape: Torment, der det ikke er noen "hovedfiende", men hvor helten i finalen kan møte en del av seg selv, skilt fra ham når han prøver å unngå visse konsekvenser av handlingene sine (overgang til det demoniske planet og deltakelse i demonskriget (eller den store krigen) på grunn av det "store onde" begått av helten). Der et stort bilde av årsak og virkning vises, hvordan handlinger i fortiden bestemmer nå, hvordan handlinger nå bestemmer bevegelse og endres i forskjellige retninger. Hvor forholdet til den adskilte delen er subtilt og dypt, og helten lærer dem og bildet av hans ikke -trivielle vesen, som ser ut til å bestå av mange stykker eller "liv" i løpet av handlingen - tross alt, mens det en del av ham er skilt fra ham, han starter ikke i tilfelle død helt ny, men forblir forbundet med den samme kroppen, "blir levende i den". Samtidig, av visse grunner, husker han kanskje ikke alle de tidligere "segmentene". Fra dette øyeblikket for å komme til seg selv uten minne på stedet hvor lik blir brakt for begravelse og kremering, og dette spillet begynner …

Selvfølgelig kan spillet tilby begge deler. I stedet for, for eksempel, toppen av maktpyramiden - dens endeløse monotone oppbygging ("pumping"), for ikke å føle smaken fullt ut (siden toppen i slike spill aldri er nådd, pluss at spillet ikke skaper nok situasjoner der denne smaken opplevde). Først og fremst snakker jeg om MMO -spill akkurat nå, og dette er grunnen til at jeg knapt spiller dem. I følge mine observasjoner kommer en person dit for å bli "noen", for dette tilbringer han mye tid der med monotone handlinger. Dette suget blir aldri tilfredsstilt, men interessen drives av små prestasjoner (som å øke nivået). Det er bruk av denne tørsten for å stadig beholde en person i spillerommet, for å få inn et element av konstant økonomisk melking (serveravgift, donasjoner). Vekten i slike spill skifter fra et kunstverk som kan gi noe til en person, gjøre ham kjent med noe, imponere, inspirere, til et rom der en person må tegnes og lages slik at han ikke forlater (og betaler) - men ordningene og ideene som ligger til grunn for sistnevnte spilltype er ganske enkle. Plot, figurativt, rollespill, dramatiske komponenter, handlingen med å "ekspandere" og berike verden (i forhold til Jordens begrensede virkelighet, samfunnet der spilleren lever og / eller "materie") er også til stede i dem i en "redusert" form. Jeg tror at i forhold til slike spill, for det første, er "tidsdeling" som er diskutert ovenfor ofte betydelig partisk i forhold til spillområdet, og for det andre får spilleren mye mindre av dem, og forholdet mellom tap og gevinster kan ha i deres tilfelle, en verdi som er nær null eller til og med et negativt tegn. Generelt, for meg er dette spill som jeg foretrekker å se fra siden. Siden resultatet av hobby for dem kan være en nydelig karakter og en raffinert spilleteknikk, men samtidig - mangel på oppfyllelse i "vanlig" liv, forringelse av utseende, helse (inkludert mangel på oppfyllelse i personlivet, mens en annen type av spillet kan påvirke det, heller positivt, som en god bok - for eksempel ved inspirerende å vise ekte kjærlighet, et høyt nivå av relasjoner og derved sette en viss retningslinje for ambisjoner).

Så jeg har beskrevet de aspektene av spillens innflytelse på en person (spiller), som jeg tenkte å snakke om. Du har muligheten til å trekke konklusjoner om de skisserte tankene på egen hånd.

Anbefalt: